BDSP環境 総評
こんばんは、よんれんです。
今回はポケモンSV発売前、すなわちBDSP環境の末期ということでBDSP環境のキャラランクの解説を通じて総評を書いていこうと思います。キャラランクは主観ですのでご理解ください。

Sランク
考察時点ではどうなの的な感じ、序盤はラティオスが多いことで向かい風気味でしたが結局クソ強ポケモンでした。対面性能がアホで、放射とかまでこみだと本当に受からないのが強いです。
アホみたいな対面性能、火傷の際の上振れ性能、確実にロトムを引き出せる点を考慮するとSは妥当という結論に至りました。受けループに対して持てる役割、対ガブリアス性能も高評価です。やはりスイクンは強かった。
問題児その1。BDSP環境は末期にして受けループが流行るという笑うしかない結末に至りました。受けループは強かったです。(元凶) 輝石とかゴツメがなくてよかった() 放射あるなしとか瞑想あるなしとかで型がある程度広いのが終わってると個人的に思います。余裕でsは妥当。
Aランク
ゲンガー
受けれるポケモンが本当に少なく、ハピナスくらいです。鬼火、催眠を考慮するとガチで受かんないです。対面でどうにか頑張ろうとする意識が大事です。
Sランクのガブリアス、スイクンに事故らなければ勝てる点を考慮するとAは妥当、なんならSあってもおかしくないと判断しました。自分はSが遅く、対面性能に劣る点を管理してAとしました。
環境中期には評価が低いんじゃないかとか言われてましたが個人的にはまだ強いです。具体的には対ロトム性能とガブリアスを上から縛れる性能が強いです。対策としてはタイプ受けではなく数値受けが基本です。タイプ受けだと流行ったと信じている珠身代わりで轢き殺されます。ちなみに轢き殺している側はめっちゃおもろいです。
優秀な耐性を持ち、蜻蛉返りとかいう超高性能技を扱うポケモンです。採用率は余裕で一位です。H振りだけだとガブとかラティとか受けるのに細かいところが不安なのでHAではなくどちらかに努力値を寄せたり火力を落としたりしているハッサムが基本です。自分のハッサムが誰を役割としているのかの判断等、扱いは相当難しいポケモンだと思います。(よくよく考えたらSでもいい気がしてきた(無能))
ロトム(水)
優秀なタイプが故の圧倒的な対水タイプ性能がウリです。拘っても強いし普通に悪巧みしても強いです。普通のポケモンと同様だと思いますが毎日のようにドロポン外しツイートを見ました()
ロトム(草)
タイプ都合上、水ロトムと同様対水タイプ性能に優れており、対電気タイプの性能や、キノガッサ性能が水ロトムとの差です。草の耐性の弱さ故の後投げしづらさはありますが普通に強いです。悪巧み型が多めな印象。
圧倒的数値による対竜、マンムー性能が魅力のポケモンです。瞑想アタッカーや壁張りとしての役割もこなせます。クレセドランやクレセジバコとして構築の種類の一つとして定着していましたね。
対ハッサム性能が非常に高く、ヒードランに対しての交代側に鬼火、クレセリアで要塞化という戦術が強力です。受けループに対しての圧略にもなります。残飯が主な持ち物ですが、Cが130あるので眼鏡を持つと割と受からないです。
氷地面という広い範囲を用いる非常に対面性能の高いポケモンです。残りの技の枠はステロかフリドラが多い印象。まあ説明不要でしょう。
自分の中では対スイクン、マリルリができ、かつ熱湯やけどによる確立ひっかけ、高いsによる対ゲンガー性能により評価がかなり高いです。Aでもワンチャンいいかと思いましたが世論的にBです。
ロトム(火)
他のロトムと比べ、タイプ的に水に後投げできない、対ガブリアス性能を考慮して一段ランクを下げています。特にいうことないです。火炎玉トリック使うならこれくらいです。
圧倒的な対クレセリア性能、絶望的までな範囲の広さ故の受からなさによりシンプルに超強いです。途中で開発したスカーフ特殊の存在がかなり評価を引き上げたと考えています。
優秀な起点作成要因です。まあロトムが多かったので数自体は少ないですがシンプルに強いです。最近ジバコイルの評価が上がっているのでこれからが有れば評価が上がるのでしょうが・・・
異常な対面性能の高さを誇る襷型、忘れてきた頃にやってくるポイヒ型、相手をキレさせるスカーフ型が主です。対策の手段自体は多いのですが構築に何もないとガチで終わります。襷型ならA130テクニシャンということでマッハパンチである程度の仕事ができるので眠らせなくても仕事する場合あるのがすごいんですよねこいつ。
かげふみによって主にラティオス、ガブリアス等の受からないドラゴン系をキャッチすることが仕事です。オボンかイバンがデフォルトです。扱いはハイパームズイです。
エグい火力を叩き出す鉢巻、状態異常技を起点にするラム、ブチ切れるしかない特殊等、型が広くかつ受け方がそれぞれ異なるので後ろのめりな対処ではなく、スイクンやマンムーで切り返す等の前のめりな対処が一般です。受けるならピクシー。メタグロスにパンチ系ないのにこいつにあるの絶対おかしい。
環境にいるのはほとんどスカーフですね。エアスラで無理矢理勝ち筋を作ったりブチギレされることが目的です。範囲補完のとれている技もあるので飛行アタッカーだとこいつが選ばれるのは妥当ですけどね。
評価低くね?と思うかもしれませんが個人的にこんなもんです。理由としては後投げこそできないものの、対面で勝てるポケモンが相当な数いるということがあります。完全な受けをするならヤドランかマリルリです。
ラティオスとやってることは変わりませんが身代わり瞑想とかならこっちです。以上。
眼鏡アナライズによるアホ火力や頑丈による対面性能等がウリのポケモンです。耐性も優秀なのでラティオス受けとかハッサム受けとかもできます。考えてみればAでいいわこいつ(無能)
Cランク以下はめんどいので省略
総評
BDSP環境はとんボルチェン環境みたいな表現をされますが、どっちかというと小さいリターンを積み重ねて受からなくすると言う表現の方があってると思います。これ考えると起点になりにくい対面構築にかなり寄った構築強いと思うのですが流行ったのは受けループでした。()
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第二回はるリス杯使用構築
こんばんは、足が痛い男、よんれんです。
先日行われた第二回はるリス杯で優勝できたのでその時の使用構築を紹介しようと思います。

コンセプト
受け中心のサイクル下で体力差を作り、TODの総量勝ちを狙う。採用順はハピムドー→ピクシーラティアス→マリルリ→ドクロッグです。まあいつものやつですね。
ラティアス@ラム 選出率5/6 うち初手1
技構成:自己再生、波乗り、身代わり、吠える
実数値:173(140)-x-110-130-174(188)-168(180↑)
調整:最速サンダー抜き、余り特殊耐久最大効率
いつものヒードラン、スイクン、サンダー、グライオンあたりの対策枠です。今回めっちゃ仕事しました。以前はガブリアス抜きでしたがガブリアスに対して絶対使わないという強い意志の下168にしてます。前までワンウェポンを10万とかにしようかなとか考えてましたが、流石にこれ結論ということで。
ピクシー@ウイ 選出率0/6
技構成:守る、願い事、ムンフォ、電磁波
実数値:202(252)-x-137(252↑)-115-111(4)-80
調整:HB特化
カイリュー、ヘラクロス受けです。迫真の出番なしです。出番こそありませんでしたが、電磁波ピクシーは強かったということは言っておきます。ちなみにアシパはガチでカスでした。
ハピナス@粉 選出率6/6 うち初手3
技構成:卵産み、シャドボ、瞑想、小さくなる
実数値:362(252)-x-68(252↑)-95-156(4)-75
調整:HB特化
いつものです。他の型も考察しましたが結局いつもの技構成に落ち着きました。なんだかんだで最強。シャドボの特防ダウンとかそういうのとか込みだとムウマージとかにも結構いけます。ちなみに色違い。
エアームド@オボン 選出率5/6 うち初手1
技構成:羽休め、鉄壁、ステロ、吹き飛ばし
実数値:172(252)-x-211(252↑)-x-91(4)-90
調整:HB特化
いつものです。(2回目)ドリル嘴ありとか寝言ムドーとか色々ありましたが結論として鉄壁は必須ということだけは言っておきます。マジでh20上げろ。
マリルリ@残飯 選出率 2/6 うち初手1
技構成:守る、アクジェ、じゃれつく、馬鹿力
実数値:207(252)-71(4)-145(252↑)-x-100-70
調整:バシャ、シザリガー意識のHB特化
あまりにもシザリガーとかいうやつが増えたせいで入れざるを得なくなりました。初導入でしたがかなり良かったです。一応対ルカリオもやります。眠るか守るかは諸説しかないです。
ドクロッグ@ヘドロ 選出率0/6
技構成:ドレインパンチ、毒突き、どくどく、眠る
実数値:190(252)-127-128(252↑)-x-85(4)-105
調整:HB特化
シザリガー対策枠②です。一応スイクンもいけるという感じです。テスト込みでも一回も出さなかったのでまだ開拓の余地はあると思います。余談ですがBW時代からドクロッグ入り受けループはあったらしいです。対策したらなんでシザリガーいなくなるんですかね?
選出
ハピムドー@1を軸に考える。以上。
総評
個人的にはかなり納得いってる構築です。問題点があるとするならマリルリが若干怖いことくらいです。エアームドとドクロッグでいけますが、不安は残ります。受けループ全体がキツいヒードラン、スイクンを一体で解決できるラティアスの発見がかなりパワーを引き上げたかなと思っています。一撃必殺系もものによってはいけますからねあいつ。
最後に
今回のはるリス杯で目標だった個人での優勝が達成できたのでこれ以降の大会への出場はあんまり考えていません。しかし、ブログでのBDSPの考察は続けるつもりです。ポケモンSVの発売までBDSP環境をたのしみたいと思います!!
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BDSP 脅威度ランク
こんばんは、テスト前でブログ復活を後悔しているよんれんです。
今回はBDSPにおける個人的脅威度ランクなるものを作成しました。構築作成や環境把握の参考にしていただければ幸いです。

評価基準としては環境に存在している数やそのポケモン単体で試合に及ぼす影響度の2点を中心として考えています。
Sランク
受けられるポケモンがバナくらいしかいないので正直終わってます。対策としてはバナ、ラフレシアの採用、もしくは対面的に1.5体で倒すみたいなのがわかりやすいです。ガッサとかだとむしろ起点なので対面構築だとマシな方だと思います。
ゲンガー
マリルリ同様受けられるポケモンいないシリーズです。ただHDドラン、シャドボハピナスは明確に受かるのでマリルリよりはまだマシです。脅威度が高い要因は主に催眠ですね。最近増えてる気がしてます(末期)
どこ見ても数が一番なので対策は必須です。対策としてはガブに放射、文字を仕込む、ドランの採用、ロトムを採用することですが、どっちかというとプレイング面で、釣り交換や変化技を用いてハッサム側を有利展開にさせない、剣舞をされても止めれる状況を作る等の意識も重要です。
Aランク 主要なところだけ
マンムー、ガブ、カイリューあたりを使うなら意識は必須です。スイクンに後投げできるポケモンはそれはそれで少ないんですよね。水ロトムくらいかな?(ちなみにバナはスイクンの技次第では起点)物理を後投げする時は祈りましょう。あと愉快な受けルーパーの皆さんもちゃんと対策もしましょう。マジで。
基本舞われると襷以外で止めれません。ピクシー、スイクンが後投げ可。襷での対処はガブ、マンムーあたりが汎用性が高くて良きです。
サンダー
詳しくはこちらで(丸投げ)(https://powerguchogucho.hatenablog.com/entry/2022/08/03/214613)
まあ単にスペックが高いんですよね・・・対策としては上から縛るのとスイクン、トゲキッス、エアームドあたりです。いつぞやでも述べましたがガブより速いポケモンがパーティに一体いるいないは全然違うと思います。
ピクシー
詳しくはこちらで(ゴミ)(https://powerguchogucho.hatenablog.com/entry/2022/08/14/211339)
エグいのは襷ガッサじゃなくて毒玉の方です。ラム、寝言、身代わり、マンムー、バナあたりが対策です。誰かしらいないと冗談抜きで3タテするので対策がまだ簡単だったり数が少なかったりすることでAにしましたが、対策の必須度はS超えるレベルです。
加速で上から珠+広範囲にてサイクルを崩す感じです。マジでなんでコイツ蜻蛉あるんですかね。対策としてはマリルリのアクジェで上から縛る、受けるならヤドラン、カバルドン、次点でクレセリアです。対面有利ならいくらかいるので、受けられるポケモンを用意する、対面で解決できるよう選出するのどちらかすると対策としてはできてると思います。
最後に
BDSPにおけるポケモン単体の脅威度と、その軽い対策を載っけました。パーティを組んだ後に確かめる感じにするといいと思います。参考になれば幸いです。絶賛ネタ切れ中です。助けてください。
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BDSP ガチポケ育成論18 フシギバナ
こんばんは、ブログがやばいよんれんです。
今回はバナです。愛用している人、苦しめられている人様々いると思います。BDSP環境では説明せずには語れないメジャーポケモンですね。

草/毒
しんりょく/葉緑素
80-82-83-100-100-80
フシギバナの強さ
・宿木、どくどくがマリルリ、水ロトムからの引き際の行動として噛み合っている。
フシギバナの弱さ
・対面性能が低い
・鋼の起点
・身代わりに弱い
以上の強み、弱みを考慮するとBDSPにて、フシギバナが強い理由がわかります。理由は2点で①マリルリ、水ロトムに強いポケモンが少ない。②積み技として強い技を持つ鋼タイプがハッサムしかおらず、裏でハッサムを止めるのは容易。要因としては特に①っすね。マリルリ止まらん。
①HBベース
調整案:187(252)-x-123(156↑)-120-120-113(100)
技構成: 宿木、ギガドレ、ヘド爆、どくどく、守る、甘える、光合成
ほとんどのフシギバナがこれです。調整は最近登場した神ポケモン陽気ASマリルリ抜きとなっています。特殊で受けたいポケモンは基本的にいないので物理に振り切っていいと考えています。技は宿木固定。他3つ選択です。光合成は最悪なくてもいけます。個人的に守るが好きです。持ち物はヘドロ固定です。
コイツについて特に語ることはない。以上
そういうわけでコイツの対策の考察です。基本的にマリルリ、水ロトムがバナを突破することは無理です。弱点として対面性能が低く、対面ならガブなんかの起点になるということが弱点です。なのでとんボルチェンの様子見を増やす、マリルリ&何かの対面でフシギバナがいけるポケモンに釣るということをするのが非常に有効です。ハッサムなどだけでなく、ガブ、ラティなんかでも全然大丈夫です。
最後に
バナが嫌いな方はかなり多いと思いますが、最近はドヒドイデとどっちがいいですかみたいな話な気がしてます。マリルリを使うなら対バナは避けては通れないので釣り交換のように、プレイング面で解答を出すようにしましょう。1ターンの猶予を与えるのが対バナだとよくなかったりするので・・・
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シンオウビギニングFinal使用構築
どうも、投稿頻度極端マン、よんれんです。
今回は昨日のシンオウビギニングFinalで使用した構築を紹介していきます。(結果は4回戦負けでした。)負け方もそんなに構築が悪いという感じではなかったのでそれなりには強いと思います。

たまには違うジェネレーターで
構築コンセプト
受けを軸とするサイクル下でHPをどこかで削り、TOD勝ちを狙う。
採用順はハピナス、エアームド、ヤドラン→ラティアス、フシギバナ→ピクシーです。ピクシーがパルシェンのパターンもありましたが、ピクシーの方が使いやすかったです。
パーティ紹介(試合数は少なくてもアレなので前日の試合のうちの3試合を含んでいます)
ラティアス@ラム
特性:浮遊
173(140)-x-110-130-174(188)-168(180↑)
技構成:自己再生 波乗り 身代わり 吠える
HD吠えるサンダー、HSスイクン、残飯ドラン対策として採用。放電に後投げすることを考慮して持ち物はラムです。上記の役割対象には強いですがHP管理がかなりシビアなので扱いはそれなりにムズイと思います。
選出率 2/7
ピクシー@ウイ
特性:天然
202(252)-x-137(252↑)-115-111(4)-80
技構成:守る 願い事 電磁波 ムンフォ
カイリュー受けとして贅沢に一枠使い採用。前までコスモパワー型で使っていましたが引くくらい弱かったです。(後投げが無理)電磁波の枠はステロと選択です。今回は小さくなるハピナスを採用していることもありその補助として電磁波を選択。
選出率 0/7
ハピナス@光の粉
特性:自然回復
362(252)-x-68(252↑)-95-156(4)-75
技構成:卵産み シャドボ 瞑想 小さくなる
この構築の主人公です。大会前日の急遽開催された闇のゲームにて試運転を行った結果強いと感じ、今回採用に至りました。小さくなるはハッサムやガブ相手に気合いで勝負するためのものではなく、TODの補助や、運負けの防止が主です。起点作成をしっかりすれば運ゲーとはいえかなりこちら有利のものなので他の運ゲーポケモンと同列に語ることはできないなと考えています。
詳しくは昨日の記事で
選出率 6/7 うち初手3
(https://powerguchogucho.hatenablog.com/entry/2022/09/24/173056)
エアームド@オボン
特性:頑丈
172(252)-100-211(252↑)-x-91(4)-90
技構成:羽休め ドリル嘴 鉄壁 寝言
ハッサムやドラゴン等の物理受け要因です。技構成はキノガッサ意識で寝言採用です。正直別の技構成でもよかったかもと考えています。ステロが欲しかった。オボンがないと耐久が厳しいです。HP種族値早く20上げろ()出したけど仕事しないみたいなパターンもそれなりにあったりしました。他の受けパターンの開発によっては外すこともあり得ます。
選出率 5/7 うち初手1
ヤドラン@残飯
特性:再生力
201(244)-x-178(252↑)-120-102(12)-50
技構成:怠ける 熱湯 火炎放射 電磁波
バシャーモ、ルカリオ受けです。珠バシャーモを継続的に受けられるのはコイツしかいないので即採用です。再生力なので怠けるを押す回数を減らせ、かつそこで撃つ技が熱湯というのが噛み合っていてよかったです。コイツの技構成は諸説あります。ピクシーと同様、小さくなるハピナスの補助のための電磁波採用です。
選出率 5/7 うち初手1
フシギバナ@ヘドロ
特性:深緑
187(252)-x-135-120(156↑)-120-113(100)
技構成:守る ヘド爆 宿木 どくどく
マリルリ、キノガッサ受けと魂の毒殺要因です。謎の陽気マリルリの登場により最速マリルリ抜きを強いられました。技構成はキノガッサ討伐の為のヘド爆、回復手段の宿木、魂のどくどく、シナジーのある守るです。そんなにガッツリ耐久が必要な感じではないと考え光合成を不採用としました。対ハピナスの水ロトム、草ロトムのトリックをいなすために使うこともあります。
選出率 3/7 うち初手2
選出
相手のポケモンごとに意識することが多く、書ききれないです。強いていうことがあるなら、ハピムドーヤドランで出来るだけ軸として考えましょうということくらいです。
最後に
まだ改善できるところはありますし、もう一つ思いついている軸はあるのでまだまだ先がある構築かなと思っています。シンオウビギニングは終わってしまいましたが、他の大会やイベントが終わればまた記事は書くつもりなのでお楽しみに。
ご意見、ご感想、リクエスト等あればよんれんまで
小さくなるハピナス
こんばんは、運ゲーおじさん、よんれんです。
今回は小さくなるハピナスを使ってコウメ太夫さん(twitter.com/hydechandeshita)主催のチクショーカップに出場し、数多の運ゲーにより準優勝することができたので運ゲーの諸悪の根源の小さくなるハピナスの使い勝手、及び感想をお話しします。
小さくなるハピナス@粉

回避率ランク
+2 3/5 +4 3/7 +6 1/3
小さくなるのメリット
・積めれば高確率で物理でも突破可能
・上振れの期待値の高さ
デメリット
・ヘビボン等の火力が上がる
・申し訳ない気持ちになる
以前まで甘えるの採用がテンプレでしたが甘えるより圧倒的に使いやすかったです。甘えるは相手に当てないといけないし、交代されると意味ないしっていうのが差として大きいですね。運ゲーの要素があることは当然否めませんが、ハピナスの耐久の都合でもはや運ゲーじゃない場合がそれなりにあるんですよね。むしろ単純に被弾回数が減ることもあり、追加効果を防いだり、ギリ耐久が足りてないくらいの物理相手を受け範囲にできたりするので、運ゲーを防いでいる側のポケモンなのかもしれません(当然最後のお願い運ゲーでも使います。)
小さくなるハピナスの強さに気付いたのでこれからは単純な受けループというよりは小さくなるハピナスをベースとした構築になると思います。BDSPは環境終盤です。お察しください。運ゲーだろと思って使わないのは良くないですね。かなり運ゲーの域を逸脱してますコイツ。みんなもハピナス使おうな
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BDSP雑談 パーティに必須なものについて
こんばんは、今回で毎日を終了する男、よんれんです。
今回は雑談的な感じです。テーマはBDSP環境における「パーティに必須なもの」です。早速やっていきましょう。
私は主につだと思います。1つ目は積みに対するストッパー、2つ目は地面タイプ、3つ目は雨パ対策、4つ目はピクシー対策です。一つずつ説明していきます。
ストッパー
このゲームは非常に積み技が流行しています。カイリューやハッサム、マリルリがその例です。それらに対するストッパーがいなければ非常に立ち回りが窮屈になります。(あっても窮屈)ストッパーとはいっても上3体に対するものでも性質が実は違います。カイリューは1舞カイリュー抜きが達成されているポケモンもしくは襷持ち、ハッサムに対しては炎技持ち、マリルリに対しては襷持ちや水耐性があり、且つマリルリより速いと言うふうな感じですね。わかりやすいのは頑丈ジバコや襷ガブとかですかね。
地面タイプ
これが必要な理由は主に2つでボルチェンの一貫切りとHDサンダー対策です。ボルチェンは大抵のパーティに入っているのでそれの対策として、サンダーは地面タイプありでも強いは強いんですけど、ないと話にならないので結局必須です。ガッツリ対策するならドサイドンがオススメ。まあ普通に組んだら1体くらいは入っているでしょうけど。
雨パ対策
攻撃性能は正直かなりイカれてるのでちゃんと対策しましょう。無対策だと流石にやばいです。詳しくはこの記事を参考にしてください。(https://powerguchogucho.hatenablog.com/entry/2022/08/07/212510)
ピクシー
コイツも大概です。天然の場合とマジガの場合の対処法とが若干違うのが嫌ですね。詳しくは(略)
(https://powerguchogucho.hatenablog.com/entry/2022/08/14/211339)
最後に
この記事を書こうと思った動機がポケモンの所謂普通の構築組むの難しいよなっていうことなんですよね。受けループとか雨パみたいにコンセプトがしっかりしてる方が組みやすいみたいな。一応今回紹介した4つが満たされていればある程度の構築にはなると思います。特に積みポケ対策はBDSPだと重要だと個人的には思います。
明日から毎日投稿ではなくなります。週1くらいでは投稿しようと思っていますので今後とも今日も今日とて受けループをよろしくお願いします。
ご意見、ご感想あればよんれんまで